學習英文與了解天下事,為什麼要讀時代雜誌呢?

閱讀世界新鮮事的人所擁有的國際觀是非常驚人的

當你開始閱讀time時代雜誌增加英文閱讀能力,同時也可以提昇世界觀

因此無論出社會還是在學時,推薦學英文的其中一種方法就是大量閱讀time時代雜誌

藉此提高外文的閱讀理解能力,提高英文文章與新聞的理解力,time時代雜誌是一個非常好的讀物!

因為這本雜誌所囊括世界各地最新的奇人異事,可以讓眼界變得更寬廣

而且許多最新片語詞彙,不見得你在字典可以找到,很多都是新創名詞

讓你的頭腦可以跟著世界的巨輪一起前進

只要閱讀1-2個月,你會發現你看原文的速度至少快上2-3倍。

除了TIME雜誌外,經濟學人,科學人,國家地理中文都很推薦

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思考了很久,最終才決定寫這篇文章,這是我感興趣的一個賽道,並且也是很多產品和運營們關注的新的機會。雖然,還沒到第二個大型風口的爆發點,但是5年內必然爆發,所以拋磚引玉,希望一些從業資深人員參與討論,最終共同築建VR/AR行業里產品和運營的職業發展之路。 ... 新一代的人機互動平臺,虛擬現實(增強)聚焦身臨其境的沉浸體驗,強調用戶連結交互深度而非連結廣度;以計算機信息技術生成逼真的視、聽、觸覺一體化的一定範圍的虛擬環境,用戶可以藉助必要的裝備以自然地方式與虛擬環境中的物體進行交互作用、相互影響。從而獲得身臨其境的感受和體驗。 一、交互方式的變化 人類進入網際網路時代後,伴隨著交流和上網互動的基本需求,再到人類與網際網路更便捷的溝通和交流,一直走來最核心的是人需求的轉變,更方便、更簡潔等,未來進入VR/AR時代,技術允許的情況下,驅動的基本需求是人與人、人與網際網路交互更加逼真和方便的方式。 ... (1)PC時代:人與電腦螢幕,通過鍵盤、滑鼠等產生交互 人與電腦產生互動的方式,更多是通過鍵盤和滑鼠來實現的,知識的創作、開發、閱讀和工作等。開始逐漸地提高和改變了整個人類社會,成為了基本工具之一。 (2)移動時代:人與手機螢幕,通過手指、少量按鍵產生交互 最早諾基亞在手機時代的獨霸全球手機市場時候,從來沒有想過手機不僅僅作為手機,而是更佳的人與網際網路交流的移動工具,從蘋果開創性的研發蘋果智慧型手機開始,以手機電子螢幕為主的交互方式,短短幾年諾基亞因為沒有趕上智慧型手機的發展時機而落幕。現在年輕的朋友,可能都沒怎麼聽過諾基亞了。 (3)VR/AR時代:人與虛擬空間,通過手柄、遙控器、外附手套到體感設備產生交互 目前社會普遍認可的是,人類渴望與虛擬空間的互動的需求,伴隨著數字、虛擬技術等發展過程中,無論是虛擬現實空間(VR)還是虛擬增強場景(AR)產生了新的行業發展機會。 和交互工具則可能從目前主流的手柄和遙控器,到未來的外附手套、體感衣服等變遷。目前外附手套、體感衣服已然逐漸誕生,但是因為成本極高暫時未到C端消費領域;單機破億播放的《星辰變》《斗破蒼穹》《雪鷹領主》等動漫,就是玄機公司通過動作捕捉來完成人物動作、面部表情等的捕捉,降低了原來完全電腦大量建模的高成本,並且讓人物更加生動。 二、技術環境 虛擬現實設計多類技術領域,可劃分為五橫兩縱的技術架構,技術軌道尚未完全定型。五橫:近眼顯示、感知交互、網絡傳輸、渲染處理、內容製作;兩縱:是指VR與AR,兩者技術體系趨同。 ... 三、未來需要能力需求猜想 技能分為可躍遷和不可躍遷的,在我看來,目前時代里,即使進入了未來的VR/AR時代,人類的基本需求場景社交、遊戲、直播、教育等,是不會變化的。因此在這裡,對於未來的相對應產品和運營的能力要求會有所不一樣。 3.1 猜想:產品需要具備的基本技能 偏向於可躍遷的基礎運營能力用戶、活動和產品運營,因為人的基本需求不變,但是產品設計的工具、開發技術和實現方式改變了,因此改變的是這部分,最基本人的需求並不會發生改變。 產品經理的內容會偏向於流程設計、互動設計、渲染處理和內容製作等。 3.2 未來產品邏輯方面的猜想 (1)模仿現實存在的人與周圍世界的交互方式(符合人類邏輯的) 基礎需求開始,直接抓核心的需求內容,產品實現方式模仿或者創造與現實相仿的實現過程;例如:在VR頭顯里想看電影,包含著用遙控器控制介面,介面的變化、操作的展示形式、畫面的設計風格。 (2)固定場景+變化的影響環境的部分(符合現實邏輯的) 虛擬人物的動作,對虛擬空間的影響;暫時是需要符合現實邏輯,因為人的想像力局限,無法一下子就適應,那個從面的交互延伸到三維立體的交互,符合現實邏輯,將會更加容易讓更多人適應。 (3)創造新的交互方式(創造性的交互方式和規範,屬於虛擬現實和增強現實邏輯的邏輯) 會是一個漫長的過程,在所有人的努力下,逐漸統一了VR/AR產品設計的基本工具、設計理念、實現方式。 3.3 運營需要具備的技能 偏向於可躍遷的基礎運營能力用戶、活動和產品運營,因為人的基本需求不變,人性趨於類同,因此運營的手段變化會相對較小。 運營的內容會偏向於社群運營、內容製作、用戶運營等。 社交:軟體推廣、社群運營、用戶黑客增長等; 遊戲:遊戲推廣、遊戲策劃和運營等; 直播:主播管理、用戶推廣、吸引用戶打賞付費等 教育:用戶端推廣、內容輸出、教師資源管理等; 四、後記 伴隨著全球知名機構預測的市場2018年VR一體機出貨量到2022年的6600萬臺,這個行業的機會逐漸到來,網際網路行業格局已定和發展暫緩,也將會促使從業者們尋找一些新的機會。 這裡是個人作為行業外的產品一些猜想,更加希望VR/VR從業者們能夠加我,相互交流暢想未來。 五、免責說明 本報告僅代表個人觀點,數據來源於網際網路公開信息,分析結果屬於筆者對這個領域的研究,分析內容及結果未受到任何第三方機構影響,特此申明。主要內容和最新技術來源於《虛擬(增強)現實白皮書2018 年》——中國信息通信研究院。 如需私下交流或侵權等問題,請發郵箱:aigbert.li@qq.com,或者關注微信公眾號LS邋遢道人 作者:LS邋遢道人,資深運營和產品,連續創業者,現任某公司產品負責人。郵箱:aigbert.li@qq.com;微信:Aigbert-Aquarius 本文由 @LS邋遢道人 原創發布於人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載 題圖來自Unsplash,基於CC0協議

 

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